Worum geht es beim Lehrprojekt „Spiele und Weltpolitik“?
Im Rahmen des Lehrprojektes „Spiele und Weltpolitik“ habe ich ein gleichnamiges Bachelorseminar entwickelt und im Herbstsemester 2025 erstmalig an der Universität St. Gallen durchgeführt. In dem Seminar werden sowohl politikwissenschaftliche Theorien der internationalen Beziehungen als auch Brettspiele als Modelle sozialer Realitäten konzeptualisiert. Auch wenn erstere wissenschaftliche und letztere ludische, also spielerische, Erwartungen erfüllen müssen, erleben Studierende durch die vergleichende Herangehensweise die grundsätzliche Bedeutung von Modellen für menschliche Erkenntnis und damit die praktische Relevanz wissenschaftlicher Theorien. Indem das Seminar neuartige Brücken zwischen Theorie und Praxis schlägt, eröffnet es den Studierenden unerwartete Perspektiven auf komplexe globale Herausforderungen. Theorien, die oftmals abstrakt oder „trocken“ erscheinen können, werden lebendig und greifbar gemacht, während die Auseinandersetzung mit Brettspielen als Lerninstrument die Reflexion über komplexitätsreduzierende Modelle fördert.
Das Seminar verfolgt einen multiperspektivischen Ansatz und arbeitet mit verschiedenen Vergleichsdimensionen. So werden nicht nur Spiele mit Spielen und Theorien mit Theorien, sondern auch Spiele mit Theorien und beide mit den Realitäten verglichen, welche die Studierenden aus eigenen Erfahrungen, Medienberichten und anderen Quellen kennen. Während das Hauptaugenmerk auf politikwissenschaftlichen Theorien der internationalen Beziehungen liegt, erkunden die Studierenden auch unterschiedliche wissenschaftliche und konzeptuelle Zugänge zu Spielen (games) und zum Spiel (play). Dies wird ergänzt durch eine Auseinandersetzung mit didaktischen Theorien, wodurch die Reflexionskompetenz der Studierenden weiter vertieft wird. In der Summe lernen die Studierenden Politikwissenschaft als ein multiperspektivisches Fach kennen, das auch Bekanntes in einem neuen Licht erscheinen lässt. Das Seminar schließt hier in vielen Punkten an meine Überlegungen zu didaktischen und fachspezifischen Theorien an, die ich in einem Beitrag in der Politischen Vierteljahresschrift (PVS) genauer ausgeführt habe (Eckl 2018).
Auf welche Herausforderungen antwortet das Lehrprojekt?
Das Lehrprojekt ist meine systematische Antwort auf zwei zentrale Herausforderungen, die mich in den vergangenen Jahren in meiner Lehrpraxis beschäftigt haben. Erstens habe ich miterlebt, wie der schrittweise Einzug von vernetzten digitalen Endgeräten dazu geführt hat, dass man als Lehrperson in einem ständigen Aufmerksamkeitswettkampf steht. Zweitens war es mir schon immer ein Anliegen, meine eigene Begeisterung für wissenschaftliche Theorien (und Methoden) möglichst vielen, wenn nicht allen, Studierenden zu vermitteln.
Vor diesem Hintergrund wollte ich parallel zur kontinuierlichen und inkrementellen Weiterentwicklung meiner Lehrveranstaltungen einen radikalen und bis zu einem gewissen Grad auch riskanten Neuanfang wagen. Ziel dieses Neuanfangs war es, neuartige Lernsituationen und Lernerfahrungen zu generieren und dabei mit Brettspielen als physischen Spielen einen Gegenpunkt zum zunehmend digitalisierten Alltag zu schaffen.
Gute Lehre braucht Zeit und mit der zeitintensiven Entwicklung des Seminars bin ich berufliche Risiken eingegangen. Es gab keine Garantie, dass der Plan aufgehen würde, und bis heute betrachten manche Kolleginnen und Kollegen spielerisches bzw. spielebasiertes Lernen als bloße Spielerei. Aber das Wagnis hat sich gelohnt. Die Studierenden haben sich begeistert zu dem Seminar geäußert und es als eine neue Art des Lernens beschrieben. Der Kompetenzerwerb der Studierenden, der in den vier Prüfungsleistungen beobachtet werden konnte, war ebenfalls sehr erfreulich. (Die vier Prüfungsleistungen sind im Kursmerkblatt einsehbar.)
Welche Grundgedanken und Neuerungen zeichnen das Lehrprojekt aus?
Ausgangspunkt des Projektes ist die Erkenntnis, dass Menschen große Zusammenhänge im Kleinen bzw. an Modellen erlernen, welche Komplexität reduzieren. Eine besonders immersive Art des Lernens am Modell liegt vor, wenn Menschen im Spiel lernen. Ziel des Projektes war es somit, spielerisches Lernen zu ermöglichen, das als ein Fall von aktivem Lernen konzeptualisiert werden kann. Dass Spiele nicht nur unterhaltsam sind, sondern auch eine ernsthafte Seite haben, habe ich bereits in einem anderen Zusammenhang gemeinsam mit Bernd Bucher argumentiert. (Der Artikel [Bucher/Eckl 2022] ist in International Theory erschienen und beschäftigt sich mit der ludischen und festlichen Reproduktion der Staatengesellschaft im Rahmen internationaler Fußballturniere und anderer Sportveranstaltungen.)
Als didaktische Idee ist spielerisches Lernen an sich zwar in der Hochschuldidaktik keine Innovation mehr, im Hinblick auf die praktische Umsetzung bleibt es aber in einigen Bereichen weiterhin Neuland. So wird zwar viel über serious games und gamification diskutiert, aber diese Ideen haben sich nicht in der Breite durchgesetzt. Eine Ausnahme von dieser Regel sind in der Politikwissenschaft Simulationen/Planspiele – nicht zuletzt in Form der Model United Nations (MUN).
Von den Diskussionen in der Hochschuldidaktik hebt sich das Lehrprojekt dadurch ab, dass spielerisches Lernen nicht nur für seine immersiven und motivationalen Aspekte geschätzt wird. Vielmehr werden zwischen Spielen und wissenschaftlichen Theorien dadurch Brücken geschlagen, dass beide als Modelle verstanden werden, welche dementsprechend in ein vergleichendes Gespräch gebracht werden können.
Von den etablierten Praktiken in der Politikwissenschaft hebt sich das Lehrprojekt neben dem gerade genannten Punkt darüber hinaus ab, dass mit abstrakteren und kürzeren Spielen gearbeitet wird, als dies bei klassischen Simulationen der Fall ist. Während letztere aufgrund der intensiven Vorarbeit und der aufwendigen Umsetzung meist eine ganze Lehrveranstaltung beanspruchen (gilt für viele MUN-Seminare), können von den hier verwendeten Spielen sowohl mehrere Durchläufe als auch mehrere Varianten pro Semester gespielt werden. Neben dem in der Politikwissenschaft ohnehin üblichen Vergleich zwischen unterschiedlichen Theorien ermöglicht dies einen vergleichenden Zugang nicht nur zwischen Theorien, Spielen und Realitäten, sondern auch zwischen verschiedenen Spielen.
Was wurde im Rahmen des Lehrprojektes konkret geleistet?
Das Lehrprojekt hatte eine Laufzeit von zwei Jahren und wurde vom Teaching Innovation Lab (TIL) der Universität St. Gallen finanziell unterstütz. Im Rahmen des Lehrprojektes wurden drei Arbeitspakete bearbeitet. Erstens musste ich mich selbst weiterentwickeln und habe meine Kompetenzen im Bereich der ludischen Didaktik vertieft. Dazu gehörte insbesondere die Auseinandersetzung mit einschlägiger Literatur, das Erlernen der EMPAMOS-Methode zur Analyse von Spielmechanismen, der gezielte Beitritt zur SAGSAGA (Swiss Austrian German Simulation And Gaming Association), der Besuch von einschlägigen Kongressen wie der ISAGA 2025 (Jahreskonferenz der International Simulation And Gaming Association) sowie Diskussionen mit Gleichgesinnten. Sei es auf Veranstaltungen dieser Vereinigungen, auf Spielemessen, im eigenen Umfeld oder in der lokalen Ludothek, die praktische Teilnahme an unzähligen Spieleanlässen war im ersten Arbeitspaket zentral, insbesondere wenn es um den Erwerb der Kompetenz ging, Spiele so vermittelt, dass sie von Unerfahrenen schnell verstanden werden.
Aktives (Test-)Spielen war auch für das zweite Arbeitspaket relevant. Für die Durchführung der Veranstaltung mussten exzellente Arbeitsmaterialien identifiziert und beschafft werden. Damit ging die praktische Aufgabe einher, aus der Vielzahl von veröffentlichen Brettspielen und zahllosen jährlichen Neuerscheinungen eine erste Vorauswahl zu treffen und die Spiele dann aktiv zu testen. Die am besten geeigneten wurden in ausreichender Stückzahl für die Veranstaltung beschafft, was teilweise durch geringe Auflagen erschwert wurde.
Bei der Auswahl der Spiele wurden diverse Aspekte berücksichtigt. Neben offensichtlichen Faktoren wie der thematischen Umsetzung und gelungen Spielsystemen waren auch praktische Fragen wie die typische Spieldauer und die maximale Anzahl an Mitspielenden relevant. In der Summe hat sich die Auswahl und Beschaffung der Spiele als zeitaufwendiger Prozess erwiesen, für den ich nicht nur online recherchiert, sondern auch einschlägige Brettspielzeitschriften abonniert, Messen, Ausstellungen und Museen besucht sowie – für die engere Auswahl – Testspiele durchgeführt habe.
Das dritte Arbeitspaket war die Entwicklung und Durchführung des eigentlichen Seminars. Hier mussten auf viele neue Fragen Antworten gefunden werden. Beispielsweise: Wie integriert man Brettspiele inhaltlich und organisatorisch in politikwissenschaftliche Seminare? Wie muss der Seminarraum abhängig vom Spiel gestaltet werden? Wie vermittelt man Spielregeln? Zu welchem Zeitpunkt kommt theoretischer Input? Wie organisiert man das Debriefing? Wie kann man den Kompetenzerwerb in Prüfungen beobachtbar machen?
Welche Spiele wurden am Ende gespielt und welche Theorien wurden diskutiert?
Wir haben Kyoto von Sabine Harrer und Johannes Krenner (2020, Deep Print Games / Pegasus Spiele), Diplomacy von Allan B. Calhamer (2021 [1959], Avalon Hill / Hasbro), Imperial 2030 von Mac Gerdts (2009, PD Verlag) sowie Spirit Island von Eric R. Reuss (2018 [2017], deutsche Lokalisierung bei Pegasus Spiele) gespielt. Jedes Spiel reduziert die Komplexität der Weltpolitik auf besondere Aspekte und lässt diese deutlich hervortreten. Gleichzeitig wird die Diskussion gerade durch das Zusammenspiel dieser unterschiedlichen spielerischen Modelle und in Kombination mit den wissenschaftlichen Modellen reichhaltig.
Auch wenn manche Spiele auf den ersten Blick besonders gut zu spezifischen Theorien der internationalen Beziehungen passen, zeigt sich auf den zweiten Blick, dass ein reichhaltiges theoretisches Wissen dabei hilft, die Spiele genauso wie die sozialen Realitäten aus unterschiedlichen Perspektiven zu betrachten. Bezüglich der fachspezifischen Theorien haben wir zunächst unterschiedliche Spielarten der klassischen Zugänge (Liberalismus, Realismus, Englische Schule, Sozialkonstruktivismus und internationale politische Ökonomie) diskutiert. Wir haben uns aber auch mit dem Versuch auseinandergesetzt, über relationales Denken einen Neuanfang zu versuchen, der auf Bestehendes aufbaut (z.B. Feminismus) und sich gleichzeitig für Traditionen jenseits von Europa und Nordamerika öffnet. Bei den didaktischen Theorien wurde auf Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus zurückgegriffen.
Ein kurzer Bericht zum Seminar, der weitere Details zum Ablauf enthält und in dem auch Studierende zu Wort gekommen sind, findet sich hier.
Über den Autor:
Julian Eckl ist Postdoktorand an der Universität St. Gallen und akademischer Leiter des St.Gallen Collegiums. Er interessiert sich für immersive Forschungs- und Lehrmethoden wie Ethnographie und spielebasiertes Lernen. Das Seminar «Spiele und Weltpolitik» ist ein Beispiel für Letzteres und der Artikel «The political economy of consulting firms in reform processes: the case of the World Health Organization» (mit Tine Hanrieder)» für Ersteres.
Über die Reihe „Herausragende Lehre in der deutschen Politikwissenschaft“
Dieser Beitrag wurde für den Lehrpreis Politikwissenschaft 2026 eingereicht. Der gemeinsame Preis von DVPW und Schader-Stiftung wurde 2020 neu geschaffen, um die besondere Bedeutung der politikwissenschaftlichen Hochschullehre sichtbar zu machen und die Qualität der Lehre in der deutschen Politikwissenschaft zu stärken. Der Lehrpreis Politikwissenschaft wurde in diesem Jahr an Dr. Julian Eckl für sein Lehrprojekt „Spiele und Weltpolitik“ im Wintersemester 2025/26 an der Universität St. Gallen verliehen. Die Jury möchte mit dieser Blog-Reihe die Vielzahl der Einreichungen innovativer und didaktisch anspruchsvoller Lehrprojekte würdigen.
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